《魔兽:地心之战》游民专访:蛛魔帝国也有带路党?
作者:半岛·体育中国官方网站平台
2024-09-21 04:45:19

距离8月27日《魔兽世界》新资料片《地心之战》的上线已经不远了。

感谢暴雪与网易雷火,就在前几天,我们有幸专访了游戏的高级总监Ion Hazzikostas与任务副总设计师Mateusz Albrewczynski,并和他们聊了聊诸如新版本剧情、地下堡玩法、新资料片玩法优化,以及像是“WA”插件转正与大秘境掉落战团绑定装备这种令人兴奋的新内容与对后续游戏的展望,一起来看看吧。

以下是采访详情,内容有部分删减:

剧情相关

Q:在之前的预告中,我们看到了居住在卡兹阿加的阿拉希人。在过去,他们几乎是一个古老的传说,我们很少见到他们。为什么你们选择在这个版本中重新引入这个种族?

A:我喜欢阿拉希人,正如你所说,他们在过去出现过,不是天天能看到的。《魔兽世界》的故事发展到现在已经有近二十年了,我们一直在想,还有谁可以被带回到这个宏大的故事中?

这次的故事不只会跨越一个版本,而是由三部曲构成,所以,引入阿拉希人是个很自然的选择。不过,《地心之战》中我们看到的阿拉希人是古阿拉希人的后代,因为从他们到达那里后,已经过了很长时间了。


暴雪嘉年华上的阿拉希人

阿拉希人的区域真的是一个独特的区域,它不像我们以前做过的任何东西。虽然那是一个地下区域,但它会很明亮,并且你还能看到许多飞船与美丽的阿拉希建筑,这是他们文化中精彩的部分。

Q:接下来的问题是关于伊律迪孔。在《巨龙时代》的故事线中,伊律迪孔选择跟随萨拉塔斯进入了地心世界,但在目前的预告中没有他的身影。他去哪里了?我们还能在未来的剧情或团队副本中看到他吗?

A:我喜欢这个问题。萨拉塔斯不是一个普通的反派,她非常狡猾,擅长在幕后操控,潜移默化地影响其他角色,并在关键时刻推动他们,伊律迪孔就在其中扮演了重要的角色。但是,正如萨拉塔斯的行事风格那样,现在还有许多事情仍不明朗,所以,伊律迪孔在萨拉塔斯的终极计划中扮演什么角色,还需要我们拭目以待。


化身巨龙伊律迪孔

Q:萨拉塔斯的形象设计在玩家的群体中获得很高的认可和关注度,请问当时设计这一形象的时候灵感从何而来,经历了怎样的设计历程呢?

A:萨拉塔斯是一个有趣的角色,她最初是在《军团再临》中作为暗影牧师的神器登场的,她会在玩家耳边低语,甚至可能导致玩家做一些不该做的事情。但随着《军团再临》的推进,我们意识到,她是个玩家们喜欢的角色,所以我们想在《争霸艾泽拉斯》中开始讲述她脱离匕首后的故事。并且,随着我们开始深入探索虚空及其对整个宇宙的威胁,把她带回来,并扩展她的故事也是非常合理的。

Q:在之前的测试版本中,我们看到达拉然遭到了攻击。你能透露一些关于达拉然或卡德加在未来的消息吗?

A:我很喜欢肯瑞托,所以很高兴有人问这个问题。

在过去,达拉然经历了很多事情。它曾是地下城市,也曾是漂浮在天空中,还曾经历过摧毁与重建。而在它的中心,有肯瑞托,有卡德加领导的六人议会。肯瑞托在艾泽拉斯的日常事务中有很强的存在感,它经常在联盟与部落的各类事务中扮演着关键角色。

而他们现在需要问自己一个问题:这真是肯瑞托需要的形象吗?达拉然是否真的需要继续作为一个漂浮的强大城市存在?在《地心之战》中,许多角色都经历过类似的威胁,我们一直在应对危机,但代价是什么?达拉然已经被摧毁过一次,它的未来仍然有许多不确定因素。

A:是的,我认为达拉然和卡德加的命运将是玩家在未来几周内体验的核心部分。前面的回答很好地阐述了这些叙事问题,但这些问题的答案还需要玩家自己在《地心之战》中体验。


坠毁的达拉然

Q:在预告片中,我们看到萨拉塔斯几乎控制了整个蛛魔帝国或者说蛛魔族群,这个情况会在后续故事中继续吗?玩家有可能与这些角色合作吗?它们会成为一个同盟种族吗?

A:我们在卡兹阿加下方看到的蛛魔,与我们在诺森德见到的并不是同一批蛛魔。它们不是天灾军团的仆从,也没有与巫妖王结盟。它们曾经与古神有联系,但现在,古神已经死去,这让它们处于一个非常奇怪的境地。它们曾支持古神,但古神现在几乎抛弃了它们,它们需要找到下一步该走的路。

你将会看到蛛魔社会的鼎盛时期,但同时,它们也有自己的问题,关于这些,我们将会在阿斯坎迪的故事中看到。此外,这一切的背后,都有着萨拉塔斯的推波助澜,她需要推进她的计划。

不过,正如你提到的,并不是所有蛛魔都喜欢这样。现在有一个神秘的实体在试图引导与掌控蛛魔,这并不是每个人都能接受的。所以,的确会有一部分蛛魔对目前的状态感到不满,他们会去努力寻找新的机会。

地下堡相关

Q:请问设计地下堡玩法的初衷是什么?未来是否有计划将其丰富化,使其成为像大秘境或团队副本一样的重度玩法?

A:我们的目标是让《地心之战》中的地下堡与地下城、团队副本和PVP并存,作为《魔兽世界》游戏的核心玩法之一。

多年以来,如果你有一小群朋友或一个大团队,或者加入临时的组队,那么你可以顺畅的体验挑战、升级装备。但如果你是独狼玩家,那么这段旅程通常结束得太早太早。有很多玩家都是单独玩,或是只与几个朋友一起游玩。所以我们过去尝试过一些实验,比如托加斯特,海岛探险等玩法,而这些实验的经验与教训帮助,我们塑造了今天的地下堡。

我认为,为单人玩家和小团队提供类似地下城、团队副本那样的游戏体验和装备奖励是一件令人兴奋的事,因此,我们的希望这将成为未来几年新游戏结构的基础。

地下堡将成为一种新的主要玩法。我们推出了十三种不同的地下堡与十二个难度等级。你将会在升级的过程中体验地下堡,它将会从一种类似于“故事模式”的难度开始,直到最高难度的奖励,并获得等同于英雄难度团队副本的装备。

当玩家游玩地下堡时,还会有铜须这样的伙伴来帮助他们,对于那些不玩团本这种大型组队玩法的玩家来说,这将是一次获得类似体验和成就感的机会。

A:补充一点细节,每个地下堡实际上都有三个变体。当你第一次进入时,你会看到一种版本的任务,下次你进去时,目标可能会完全不同,也许这次你是从终点开始,然后倒着完成任务。因此地下堡会有很多变化,这种体验是玩家们喜欢的,也是他们所要求的。

Q:在地下堡的玩法中,我看到设计师非常想要保证这一玩法的多样性,但许多玩家评价一个玩法是否值得去玩的一个标准是效率,地下堡的多样性玩法会影响玩家追求效率吗?如果有影响,那设计师如何平衡二者?

A:是的,我明白你的意思。我不会用“随机”这个词来描述,因为这不仅仅是随机,而是有目的的变化。就像大秘境的词缀一样,我们尝试创造不同版本的体验,但仍然留有足够的空间让玩家掌握玩法。一方面,有可能某些版本的难度不平衡,有些太简单,有些太难,这可能会影响玩家如何参与内容。因此,我们需要通过测试来平衡这些不同的变化,让它们既独特又平等。

此外,地下堡的流程要比地下城短,完成一个地下堡大约需要15分钟左右,而且你不需要组队来完成。我们的初衷是你可以快速进入,体验一次短暂的冒险,而不会觉得这是在浪费时间。当然,我们会继续听取反馈,我们知道玩家在正式服务器上玩内容时,和在测试服上测试时的心态是不同的。所以,这只是一个开始,但我们非常兴奋能够根据玩家的反馈继续改进。